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Mensagem  Admin-Enkidu Dom Out 17, 2010 6:08 am

Prevenir conquistas

Muitas vezes defender uma aldeia é difícil porque o jogador defensor não sabe como agir correctamente ou age muito tarde. Mas uma defesa bem sucedida poderá prejudicar o atacante ou mesmo impedir a conquista.

->Quais as precauções a ter ?<-

Espiões
Os espiões são muitas vezes desprezados por alguns jogadores, mas são baratos e podem prever um ataque facilmente. Um jogador que procura uma aldeia para conquistar raramente irá atacar sem antes a espiar para tentar evitar que o seu exército seja destruído.
Se todos os espiões atacantes morrerem, o atacante não irá receber um relatório e então irá provavelmente procurar por outra aldeia. Mas se o atacante for bem sucedido será conveniente que o defensor saiba que foi espiado, para isso precisa de ter um número de espiões superior ao do atacante.

Muralha/Paliçada/Muro de Terra
Estas estruturas defensivas podem aumentar o valor de defesa das tropas dentro da aldeia em até 81% (para valores exatos consulte as páginas de edifícios). Com este bónus até um pequeno exército pode ser devastador.

Aliança
Uma boa aliança não só desencoraja possíveis atacantes com o seu nome mas também pode dar ao defensor uma boa ajuda em caso de ataque, os jogadores aliados também poderão dar uma boa ajuda neste caso. A diplomacia é sempre importante!

Celebrações
Se possível cada aldeia deverá ter a Casa do Povo a nível 10 para que possa fazer grandes celebrações que irão influenciar os administradores (chefe, chefe de clã, senador) a seu favor. Além disto as celebrações irão pontos de cultura para que possa construir/conquistar uma outra aldeia.

->Analisa os ataques<-



Há vários tipos de ataques quando um jogador está interessado numa conquista,são eles:
1. Ataques de Farm
Este ataque é normalmente feito com tropas rápidas e é usado tanto para surpreender o adversário como para roubar recursos.
2. Ataques Falsos
Frequentemente usado em combinação com ataques para conquista, são realizados para confundir o adversário, que não saberá qual é o ataque verdadeiro. São normalmente feitos com números de tropas muito baixos.
3. Conquistas
As conquistas são normalmente feitas com vários ataques que combinem catapultas e aríetes, o que os torna muito lentos.


A velocidade do seu exército dependerá sempre da velocidade da sua unidade mais lenta. As catapultas e os aríetes estão entre as unidades mais lentas de cada tribo. As catapultas em particular são necessárias para conquistar uma aldeia (destruindo o Palácio ou a Residência).
Quando perceber que vem um ataque na direcção de sua aldeia poderá verificar sua origem através do Ponto de Reunião Militar e calcular com esta calculadora de distâncias qual o tipo de tropas do atacante (mas apenas a unidade mais lenta, não se esqueça da influência da Praça de Torneios). Assim que ver o ataque em direcção a sua aldeia, convém agir o mais rápido possível.
Além disso várias ondas de ataque seguidas são uma prova de que poderá vir a ser atacado, mas lembre-se de que podem ser apenas ataques falsos. Também não se esqueça de verificar a aldeia que está sendo vítima dos ataques, é pouco provável que uma aldeia com menos de 300 habitantes seja alvo de uma conquista (as aldeias de 9 e 15 campos de cereais são uma excepção). Estas aldeias com uma boa quantidade de população ou de ponto estratégico podem ser alvos de possíveis conquistas.

As ondas de ataques para conquistas são: a de limpeza, que irá destruir as defesas do defensor (incluindo barreiras na maioria dos casos), seguida por catapultas (para destruir o palácio ou residência) e depois os administradores (para diminuir a lealdade). Este esquema é o mais comum, mas não se aplica a todas as conquistas, algumas vezes ele é combinado ou dividido por ondas de limpeza adicionais ou falsas. Também, o atacante tentará cronometrar os ataques o que significa que a conquista ocorrerá em poucos segundos de modo a que o defensor seja incapaz de defender todos os ataques.

->Estratégias Defensivas<-


O defensor possui diversos modos de agir durante as tentativas de conquista.
Primeiro de tudo, mesmo que considere passada a situação de tentativa de conquista, usar uma boa estratégia que se adeque ao seu caso poderá no mínimo causar danos ao atacante e aprenderás como reagir melhor numa possível futura tentaiva de conquistas a suas aldeias.
Lembra-se sempre que o atacante, também aprendeu como conquistar uma aldeia e melhorou a sua estratégia, então, faça a mesma coisa e antecipe cada ataque, melhorando suas estratégias de defesa.

O Muro
Use suas tropas em conjunto com as de seus aliados para tentar montar uma grande defesa, maior do que o ataque do inimigo. Lembra-se de misturar bem as tropas, (cavalaria e infantaria), caso tenhas apenas um, por exemplo, lanceiros serão facilmente derrotados por espadachins.
As tropas deverão estar na aldeia antes dos primeiros ataques. O defensor tem ainda a vantagem de poder combinar exércitos de várias aldeias e vários jogadores, coisa que o atacante não pode fazer.
Não se esqueça de enviar mensagens à sua aliança e amigos para que também lhe enviem cereais suficientes ou as tropas irão morrer de fome antes da batalha caso o cereal esteja negativo.

O divisor de ondas
O uso desta estratégia pode ser considerado bastante estranho, especialmente contra atacantes bem treinados mas pode ser bem sucedida com poucas tropas. quando não tiver a certeza de que irá conseguir realizar e ainda assim quer tentar combina-la com "O Muro" para sua própria segurança.
Dever-se ignorar a onda de limpeza e cronometrar a chegada de suas tropas de defesa entre estas onda e a onda dos atacantes ou, se assim quiser a onda dos senadores, chefes ou chefes de clã. Isto significa que no máximo só perderá alguns recursos e talvez um ou dois edifícios e poucas tropas. Ou seja, ignorar a primeira onda de limpeza e defender-se das demais.
Mas lembre-se de que o atacante pode pedir aos seus amigos e aliados que enviem uma segunda onda de limpeza ou de que ele poderá atacar de diferentes formas e dividir as ondas de limpeza para que cheguem com uma diferença de apenas segundos entre elas tornando assim praticamente impossível de se defender por este método.

As celebrações como defesa
Aqui só te poderá defender através de grandes celebrações. Elas diminuem a eficiência dos Senadores/Chefes/Chefes de Clã inimigos até 5% de modo que o ataque precisará de, por exemplo, 6 Senadores/Chefes/Chefes de Clã em vez de 5. Se o atacante enviar poucos a vila permanecerá sendo sua.
Esta estratégia é muito arriscada de tal modo que um atacante cauteloso irá enviar sempre Senadores/Chefes/Chefes de Clã suficiente para que o efeito de uma grande celebração seja anulado. Mais tarde e com outras tentativas a aldeia será perdida sem uma defesa decente porque a lealdade aumentará lentamente uma quando é baixada.

Contra ataque

1. Roubar cereais
Quando ver que irá ser atacado em algumas horas você pode tentar atacar a aldeia atacante, roubando os seus preciosos cereais. Se conseguir roubar os recursos ou destruir um celeiro ou dois as tropas atacantes irão provavelmente morrer de fome antes de atingirem a sua aldeia, ou no mínimo apenas parcialmente.
Este contra-ataque pode ser iniciado por um aliado que esteja mais perto da aldeia atacante de modo que a falta de cereais comece a fazer efeito mais cedo. É importante que o jogador atacante tenha a) ficado offline depois de lançado o ataque ou b) não tenha tempo para defender a aldeia.

2. Conquistar a aldeia do atacante
Conquistar a aldeia atacante não apenas irá parar os ataques mas também devastar o atacante. Ele perderá as tropas e também a aldeia. Esta táctica costuma falhar devido à falta de tempo entre o envio de suas tropas e a hora em que o inimigo chega à sua aldeia. Por isso, o auxílio dos aliados é imprescindível.

Reconquistar

1. Destruir os atacantes
Com esta táctica, você permitirá que o atacante conquiste a sua aldeia, mas logo após à perder, envie o seu exército de ataque para destruir as tropas restantes (as tropas que acompanham o senador/chefe/chefe de clã ficarão lá). Logo, o atacante não perderá apenas a aldeia mas também as suas preciosas tropas paradas na aldeia. Deve-se enviar um de seus Senadores/Chefes/Chefes de Clã para a aldeia depois (envie-os antes que o atacante construa uma residência ou um palácio).
Lembre-se de que o atacante poderá enviar tropas de defesa na sua última onda de ataque, que defenderão a aldeia com um melhor exército de defesa.
Mal termine de reconquistar a aldeia e construa uma residência ou palácio para aumentar a lealdade novamente.
2. Auto aniquilação do inimigo
Esta é uma variante da última estratégia que só pode ser cumprida caso tenha tempo suficiente para destruir a sua própria residência ou palácio e para baixar a lealdade até um ponto crítico abaixo de 20%. Depois deixe o atacante conquistar a aldeia como foi descrito antes só que, desta vez os Senadores/Chefes/Chefes de Clã conquistarão a aldeia à primeira vez e todas as outras ondas seguintes serão eliminadas pelas tropas defensoras que ficaram a defender a aldeia. Após isto poderás reconquistar a aldeia sem medo de que o atacante te envie uma nova onda de ataque.

->Tirar proveito dos erros do inimigo,como?<-


Em muitos dos casos não é regra que esteja sendo atacado por um jogador profissional e mesmo que esteja ninguém é perfeito! Os erros do adversário poderão ser utilizados para seu próprio proveito independentemente de quem te ataca. Cada erro do seu adversário poderá significar uma hipótese de que consiga prevenir a conquista com sucesso.

Ataques Falsos
Os itens seguintes poderão lhe ajudar a determinar se uma ataque é um ataque falso ou não:

1. O ataque é isolado numa das aldeias de menos importância (do ponto de vista do atacante) enquanto há muitos ataques na mesma aldeia.
2. Muitos horários diferentes para chegada dos ataques (quando o intervalo entre os ataques for de vários minutos quer dizer que o atacante não é “profissional”).
3. Ataques regulares com a mesma velocidade a partir da mesma aldeia

Inclusão de Aliados
Se o ataque for feito com a ajuda dos aliados pode ter certeza de que serão ondas de limpeza adicionais ou com catapultas, especialmente se o atacante for fraco (pouca população, relatórios de espiões, estatísticas, relatórios de terceiros). Mas cuidado, talvez a aliança só tenha enviado alguns ataques falsos, apesar de tudo.

Circunstâncias incontroláveis
Infelizmente, problemas técnicos poderão atrasar ou acabar com os teus planos de vez em quando

1. Lags
Os Lags ocorrem quando o servidor tem demasiados eventos a calcular e isso diminui a velocidade do processamento dos eventos (pedido das páginas ou confirmação de ações) que poderão variar entre alguns segundos a alguns minutos. Isto prejudicará de modo igual tanto o atacante como o defensor, igualmente e pode arruinar cada plano de modo que as catapultas cheguem antes da onda de limpeza.
2. Falhas no servidor
As falhas no servidor são muito raras mas podem ser devastadoras quando acontecerem no momento errado. O atacante pode ver-se impossibilitado de mandar as catapultas porque a base de dados estará indisponível por algum tempo. Mas também o defensor poderá não ser capaz de se defender pela mesma razão.
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