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Guia para Gauleses !

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Mensagem  Admin-Enkidu Dom Out 17, 2010 6:24 pm

Guia para gauleses

O que é ser Gaulês?

Ser Gaulês é ser paciente. E é poder fazer tudo o que um Romano ou Teutão fazem ou melhor... a seu tempo. É ser jogador de equipa. Gaulês muito dificilmente terá medalhas e muito dificilmente andará nos tops. Gaules começa o jogo com unidades defensivas... por isso essa historia de tropa tropa tropa, e os casinhas são uns noobs é conversa de Teutão pobre e de Romano rico em Gold. Ignorem-nos. As contas que chegam ao fim dos servers e que fazem mais pelas suas alianças são as que nasceram sem grande alarido ou medalhas. São aquelas que ninguém dá por elas... a não ser quando caírem milhares de tropa nas aldeias deles e catas a partir tudo. Querem medalhas, fama, glória e um fim rápido... parem de ler. Gaulês não é para isso.

Mercadores mais rápidos do jogo, ajuda nas defesas que precisam de cereal e fazem do gaulês o melhor padeiro para as WW.
Defesa especializada: Falange defende tudo e Druida é a melhor defesa contra infantaria.
TT, cavalaria mais rápida do jogo, pronta a apanhar exércitos dorminhocos nas aldeias adversárias.



Dia de registo:

Recomendo começar no primeiro dia em que o server reinicia. Os servers em todo o mundo, e os portugueses também, reiniciam às 5 da manhã. Não vale a pena um gaules começar a esta hora. Porque? Porque irão ficar no centro do jogo, junto ao 0/0. E isso não compensa por vários motivos:

Os farms nessa zona não rendem. As aldeias dessa zona geralmente estão cheias de esconderijos.
Zona cheia de jogadores teutões activos, sedentos por sangue e tropas. Queres jogar a sério ou passar o server a fugir dos ataques deles?
Zona perigosa em termos de jogo futuro. Com o desenrolar do jogo, guerras vão surgir entre alianças e entre quadrantes e quem fica no meio, sujeita-se a acordar sem aldeias por estar mais próximo do inimigo.
Caso pretendam fazer segunda aldeia noutra zona mais afastada do mapa, quanto mais no centro estiverem, mais longe estarão para enviar mercadores e defesa para as aldeias novas que estão mais longe.


Dito isto, recomendo aos gauleses começarem quando acordarem nesse dia (8/9 da manhã). Se não puderem, então o mais tardar quando chegarem a casa à tarde/noite. Isto deve-se a fugir do centro que falei em cima, mas igualmente para não ficar muito atrasado de quem começou às 5 da manhã. No equilíbrio é que está a virtude.

Registam, começam a jogar e fazem as missões todas até à missão que pergunta se querem o caminho MILITAR ou ECONOMIA. Escolham ECONOMIA. E não fazem mais nenhuma missão... por enquanto. Poderiam desde logo fazer tropa utilizando as novas missões que dão recursos de x em x horas. Esse não é o caminho do Gaules. Porquê? Porque se perderem as falanges, e não tiverem uma economia minimamente desenvolvida, com campos no MINIMO a nivel 2, então já foram à vida. Porque os teutões não vos vão largar e para repor a tropa perdida é preciso uma paciencia de santo.

Depois fazem o ponto de reunião militar e o quartel. Utilizando os 20 gold que foram dados nas missões, usem o npc para fazer falanges. Façam no minimo 10.

Aldeia de Pé... Tropas a Sair (ou talvez não)

Muito bem! O mais fácil ja está feito. Confirma se tens o seguinte na aldeia:

Edifício Principal a 3
Armazém a 1
Celeiro a 1
Mercado a 1
Esconderijo a 1
Ponto Reunião Principal a 1
Quartel a 1
Todos os recursos a 1 e um de cada a 2 (Ferro, Barro, Madeira, Cereal)
10 Falanges


Agora vão procurar no mapa, aldeias com 8 ou menos de população. Aldeias com 9 de pop já têm rato, e se atacas uma aldeia com 9 ou mais de pop logo nos primeiros dias, arriscas te a ficar sem algumas falanges. E elas são caras. Além que falange não serve para atacar nada. Só roubar e defender. O objectivo agora é roubar. Roubar é trazer recursos e a tropa toda de volta.
Igualmente uma aldeia com 9 de pop já poderá ter Quartel e muitos saltas. Basta para isso só fazer Ed. Principal a 3, ponto reunião e quartel. Sem subir qualquer recurso. Irão encontrar alguns destes, agora com o novo sistema de missões, que dá recursos de x em x horas. Não as façam. Quem joga assim são os Teutões.

Farmem tudo abaixo de 9 de pop à vossa volta. Enviem dois grupos de 5 falanges. Dois grupos porque se um vier vazio, outro poderá vir com recursos. Se enviarem os 10 juntos e vier vazio... então perderem tempo. Comecem a roubar, enviando grupo de 5 falanges. Conforme o que vão roubando, façam apenas mais falanges. Não subam nada por enquanto, excepto o esconderijo e a fabrica de armadilhas. Subam-nos conforme o que vão roubando, e se forem muito atacados. Uma das vantagens de não subirem recursos por enquanto, é que não acumulam muito rápido e assim quem vos ataca enquanto estão fora ou a dormir, arrisca-se a levar 0 devido ao esconderijo. A fab. de armadilhas serve para desencorajar quem vos ataca. Façam apenas o primeiro nível e 10 armadilhas. No inicio, 90% de quem vos ataca, apenas envia 3 a 5 tropas pelos motivos que disse em cima. Se ficarem presos, podem libertá-los e voltam a ter as 10 armadilhas de novo, sem custos. Continuem a fazer Falanges até terem…

50 Falanges

Parece mto? Não é. Convém ter algumas falanges por dois motivos: Farmar com regularidade (50 a dividir por 5 são 10 ataques. 10 hipoteses mais de virem recursos) e emergências (Se tiverem o azar de ter de sair da conta à pressa, adormecerem, etc, 50 falanges na conta mais 10 a 20 armadilhas... só lá vão a primeira vez atacar. Atacantes que encontrem Gauleses com muita tropa e algumas armadilhas, não insistem muito porque sabem que vão perder salteadores e tempo nesses ataques. Preferem dedicar-se a outros farms que não dêm trabalho).

Mas aqui o objectivo do Gaulês é roubar. Não é defender. NÃO PODEM, repito, NÃO PODEM PERDER FALANGES em aldeias acima de 9 de pop ou a defender. Defender ataques so quando virem que existem catapultas. Até lá, desviem sempre a tropa dos ataques e gastam recursos. É preferivel subir algo que não estava nos planos do que ser roubado.

Agora que têm um bom numero de tropa a farmar, podem começar a subir todos os campos para 2 e assim receber mais 15 gold das missões. Gold esse que podem usar a fazer npc. Podem igualmente acabar as missões para mais recursos e pop. Se repararem, o tempo que estiveram a fazer falanges até atingir 50, não subiram pop. Como não subiram pop, mtos poderão pensar que estão inactivos e poderão ver um aumento de ataques. Nada de mais... se aguentarem isso sem mtas perdas.. aguentam quase tudo. Agora não fazem mais falanges, a não ser para repor alguma que morra, e dedicam-se às casinhas. Subir pop, agora que têm falanges, tem outro efeito psicológico. Fizeram tropa no inicio e agora estão protegidos. Vamos fazer casinhas, e assim quem vos atacou já pensa duas e tres vezes antes do vos atacar. Costuma-se dizer que pop não ganha nada. É verdade... mas no inicio de jogo, é a diferença se são atacados ou não. Se virem que o mesmo jogador ataca sempre com 3,5 ou 10 tropas… Defendam uma vez. Isto para que ele no relatorio so veja ????? na vossa defesa. E vai pensar: “ É láaa… tás carregado de defesa. Se não for como alguns Teutoes loucos que conheço… não volta a atacar tão cedo. A não ser que queira medalha de atacante. Desviam a tropa nos ataques seguintes… Deram só uma amostra que estão cá para jogar a sério. Não lhes façam a vontade da medalha. Ele que faça a vossa vontade ao mostrar toda a tropa que tem.

TT

Agora que todos os campos estão a 2, e as tropas estão sempre a farmar, já passaram poucos dias desde que o server iniciou. Por esta altura quem tinha rato, já não tem. Por isso podem começar a farmar até 15 de pop. Novamente repito... existem teutões com 9 de pop e mais de 100/200 saltas. Vamos com calma... Aumentámos o numero de farms. Agora vamos por como objectivo fazer TT (Salteadores sobre rodas). Os TT são a cavalaria mais rápida do jogo. São ideiais para roubar e de vez em quando matar umas dezenas de saltas sem qualquer problema. A melhor defesa é o ataque... e os TT servem para isso mesmo... atacar quem vos chateia.

Agora vamos subir o seguinte:

Quartel a 3
Academia a 3
Ferreiro a 3
Academia de 3 para 5
Cavalaria a 3


Pelo meio disto tudo, podem subir recursos se virem que os farms não estão a render. Além de mais tarde, terem recursos mais rapidamente, sobem a pop, que nesta fase intimida muita gente. Há que ser realista. Os ataques diminuem e mto assim que os outros virem que estão a evoluir. Ninguém quer entrar em guerras agora… agora é altura de evoluir. Guerras nesta altura só vos atrasam, porque só fazem tropa mas não evoluem, devido a não farmarem com tanta regularidade.

Se mesmo assim, tiverem problemas, metam o esconderijo a 10 e façam segundo esconderijo de forma a que possam acumular recursos para pesquisar os TT, sem medo de serem roubados.

Assim que pesquisarem os TT, páram de novo a pop, e dedicam-se SÓ a fazer TT. Começem a enviar grupos de 2/3 a aldeias no máx de 50 pop. Não vale a pena ainda chatear um teutão grande. Ainda…

Podem igualmente pesquisar Batedores, para terem noção daquilo que enfrentam. Mas só após terem um bom numero de TT, que vos traga recursos para isso. Façam igualmente Mansão do Heroi a nivel 1 e pesquisem um Heroi TT. Se morrer não é muito caro a ressuscitar e é o heroi mais rapido do jogo. Ideal para apanhar tropa dorminhoca nas outras aldeias.

Não me canso de dizer isto. Façam TT´s na primeira aldeia até o cereal ficar negativo ou a zero. Será o vosso primeiro exercito, rápido, forte, mortal, quando os outros ainda nem pesquisaram cavalos. Teutoes andam com Paladinos. TT desfaz Paladinos… não defendem mto cavalaria. Igualmente Imperatoris. Como vêm, já estao em vantagem e eles ainda não sabem. Com um mini exercito TT, digamos de 1500 TT num server normal e 2500 TT num speed, podem fazer mta mossa. Podem atacar várias aldeias ao tempo de quem vos ataca, e ainda o ataque não chegou a voces. Podem atacar a aldeia de ataque (se souberem que não esta defendida) de algum adversario que vos ataca ou sabem que vai atacar alguém vosso aliado, e roubar o cereal todo. Boa tactica, especialmente se essa aldeia estiver a negativo. Assim já morre tropa deles pelo caminho. A esta forma de jogar, de atacar e fugir sem que haja resposta, chama se de Ghost Army (Exercito Fantasma), devido aos ataques de TT só serem percebidos algumas horas depois, tal a sua rapidez. Se aprenderem a fazer Falangiata(Contra ataque ao segundo), então será ouro sobre azul, sem mto trabalho. Ahhh e desde que não esteja mto defendida a aldeia em questão.


Segunda aldeia – defesa dos colonos

Agora tudo depende se farmam bem ou não. E se são muito atacados ou não. Se forem muito atacados, subam o nivel da fabrica de armadilhas alguns niveis. Se forem atacados por teutoes, tentem ataca –los com TT para as perdas serem minimas. Se forem atacados por Romanos, deixem nos cair nas armadilhas, e deixem ficar as falanges a defender. Porque? Porque Romano é muito caro… e quem tiver prejuizo não volta lá tao cedo. Façam esconderijos até protegerem o numero necessário de recursos para os colonos. Mais tarde deitam isso abaixo. Podem perguntar porque é que não falo em fazer festas… Gaules desenvolve devagar, tal como o Romano. São preciosos os recursos, para gastar em TT. Festa é para Teutões. Podiam ter mais 200 saltas com esses recursos… preferem ser gananciosos.

A escolha da segunda aldeia, é alvo de muito debate. Eu pessoalmente, gosto das Crops 9. Por dois motivos: Crop 15 obriga a jogar com ouro para fazer npc do cereal a mais. Nem todos podem. Crop 9 tem dois campos de cada recurso, o que já ajuda. Cereal é o que não falta, seja vindo das outras aldeias que terão no futuro, seja de aliados. E igualmente, porque ao inicio, todos querem Crops de 15 e as de 9 ficam meio esquecidas. Ainda bem.

Em diante

Agora já deverão ter um bom numero de Falanges e TT. Continuam a farmar sempre com os TT. Isso não pode parar nunca. São a vossa fonte de rendimento. Em cima falei numa crop de 9 e explico porquê.

Existem duas formas de se criar um exercito. Podem construir na Capital, e assim não têm acesso ao Grande Quartel e Grande Cavalariça, que vos permite construir mais tropa mas 3x mais cara. Isto facilita-vos a vida em termos de cereal, mas fazem menos tropa. Ou fazem a tropa na segunda aldeia, que é uma crop ou não, e a terceira aldeia tem de ser obrigatoriamente uma crop. Isto chama-se Dual.

O sistema Dual tem várias vantagens:

Permite a construção de Grande Quartel e Grande Cavalariça, o que permite maior numero de tropa.
Não permite tão facilmente descobrir onde fazem a tropa, dificultando assim a hipótese dessa aldeia ser destruída.
Permite-vos logo a partir da segunda aldeia, fazerem catas. Para o caso de algum esperto colonizar a futura crop que ia ser vossa capital. Ou apenas para partir alguém que vos andava a chatear.


Desvantagens:

Em caso de negativo, obriga a um maior controlo da conta.


Notas Finais

Façam um mini exercito de TT, para fustigar o adversário. De preferência na primeira aldeia. Não se ponham a fazer TT em várias aldeias.
Tropa ofensiva (Espadachins, Heduanos, Arietes, Catas) só se fazem numa aldeia. Vejo muita gente a perder tempo e recursos a pesquisar e construir tropa em várias aldeias. Isso não vale de nada. Um único exercito de 5000 tropas de uma aldeia, é sempre superior a 50000 que estejam espalhadas por varias aldeias, construídas nessas aldeias todas. Atenção, refiro-me a tropas de ataque.
Ponto de Reunião o mais alto possível na aldeia onde fazem os TT. Aliado à velocidade deles, fazem dos TT autênticos foguetes. Experimentem.
Não entrem na primeira Aliança que vos convidar. Certamente serão um bando de jogadores fracos, o que não irá permitir que sejas ajudado como deve de ser. E serão mais um farm de alguém a longo termo. Analisem as alianças em jogo. Se tiverem muitos pactos com outras alianças, mas não partilham o mesmo nome, então não valem a pena. Se tiverem muitos pactos com alianças apenas com o mesmo nome ou com outro Império, já é um bom começo. Significa que têm um projecto e sabem o que querem. Pode ser uma boa escolha, independentemente da wing onde entres. Se não tiver aliança com ninguém… Cuidado. Pode ser um bando de loucos e podes acabar como eles. Fica ao teu critério.



Se quiserem fazer GE, não façam de Arietes. São os mais fracos e mto caros. Façam de Catas. Ou não façam lol. Prefiro um Gaules com muita tropa e catas suficientes para zerar uma aldeia ou várias aldeias mais rapidamente que todos, que um GE Gaules. Não compensam como GE, na minha opiniao. São mais úteis, usando a rapidez. E faltam Gauleses de jeito no Travian. Todos os servidores em todo o mundo, são a raça menos jogada. O que faz do Gaules, uma raça muito requesitada… desde que tenham muitas falanges.
Defesa podem fazer em todas as aldeias. Com armadura a 20 sempre. Pop dá pontos de cultura, o que permite mais aldeias. Mas não se ponham a por tudo a 20, porque em batalha, quem tiver menos pop, tem mais vantagem em termos de pontos defensivos. Exemplos de Edificios que devem estar a 20 em TODAS as aldeias:

- Edifício Principal (diminui o tempo de construção quanto mais alto estiver)
- Celeiros e Armazéns: 2 no mínimo a 20 em todas as aldeias. Mais que 2 na capital ou na aldeia onde fazem tropa. Deixar recursos irem borda fora é um desperdício.
- Fab. Armadilhas (é a vossa vantagem como Gauleses. No final de jogo não defende nada, é certo, mas evita muito jogador pequeno à vossa beira de se armar em aventureiro. Igualmente evita serem farmados por bots que enviam pouca tropa e assim que fica presa, marca-vos como farm a evitar)
- Paliçada (Acho que esta é lógica )

Igualmente, matem os falanges da primeira aldeia para dar espaço de cereal aos TT e Batedores. Façam Falanges em massa nas outras aldeias, sem ser capital ou capital de ataque, e dediquem uma ou duas aldeias a fazer Druidas. Batedores igual. Uma ou duas aldeias de Batedores chega e sobra. Com ponto de reunião alto. Gaulês é jogador de equipa. No futuro, vai salvar muita gente devido a serem rápidos.

Como disse anteriormente, esta é a minha opinião sobre alguns assuntos e a forma como sempre joguei de Gaules. Foi a minha primeira raça, a que mais gostei, a mais completa e que no entanto não é especialista em nada e que tenciono voltar a jogar. Dá para tudo. GE, Defesa, Ataque, Ghost Army, etc.



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